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도시의 괴담들 | 2024.09.24 | 1025 |
도시의 괴담들
누구도 믿지 못할 이야기, 하지만 모두가 알고 있는 프로그램 기획 괴담박세호 프로그래머가 전하는 <(도시) 전설 x 드림 스크린: Urban Legend x Dream Screen> 기획기
글: 박세호 프로그래머(한국영상자료원)
* (좌측부터) 시스와로 고타마 푸트라 감독의 <사탄의 숭배자>, 조코 안와르 감독의 <포비든 도어> 스틸 이미지 1) 꾼딜아낙은 한국의 여귀와 비슷하게 헝클어진 긴 머리칼에 흰옷을 입은 여귀이다. 웃음소리가 특이하며, 임신 또는 출산 중 목숨을 잃은 귀신이다. 그러던 어느 날, 리움미술관의 H 큐레이터로부터 한 통의 메일을 받았다. 내용은 외부에 공개된 프로그램 계획에서 ‘아시아 공포영화’를 발견했고 현재 준비 중인 <드림 스크린> 전시와 병행한 상영전을 공동으로 진행하면 어떻겠냐는 것이었다. 메일 본문에 <드림 스크린>에 대한 간략한 설명도 있었다. 우리가 이해한 <드림 스크린>은 인터넷 등의 매체로 촉발된 허구적인 불안과 공포에서 출발한 젊은 아시아 작가들의 작품을 ‘귀신들린 집’인 ‘윈체스터 하우스(Winchester House)’ 구조를 전용한 공간에 전시한다는 것이었다. 첫 미팅에서 H 큐레이터는 전시와 똑같은 컨셉으로 갈 필요가 없으며 ‘아시아 공포영화’라는 틀 안에서 서로에게 윈-윈(win-win)이 될 수 있는 상영전이면 좋겠다고 했다. 매력적이었다. 상영전 비용을 아끼고 홍보 효과를 높일 수 있다는 점에서 거절할 이유가 없었다. 더위가 가신 후에 시작해야 한다는 것도 문제 되지 않았다. ‘꼭 여름에만 공포영화를 볼 이유는 없잖아? 서늘하면 더 무서울지도’, ‘어쩌면 그때까지 더울지도 몰라, 날씨를 봐’ 등의 정신 승리로 이겨내면 되었기 때문이다. | 아시아 공포영화라는 틀 안에서 영자원과 리움이 윈윈할 수 있는 기획 컨셉은 기세다. 동료인 C, H, K와 아이디어 회의를 진행했다. 언젠가 영자원에서 진행할 예정(믿지 마시길)이기에 아이디어를 밝힐 수 없지만, 매력적인 아이템이 많이 나왔다. 그중 전시 컨셉과 유사하고 공포영화 부흥의 염원을 담은 아이템을 선정했다. 총 두 개 섹션으로 첫 번째 섹션은 1990년대 후반부터 2000년대를 주름잡았던 ‘아시아 공포영화’들을 최대한 넓게 보여주는 것이었고, 두 번째 섹션은 아시아 고전 공포영화를 상영하는 것이었다. 작품 선정을 위한 주요 컨셉으로 ‘여귀’3)가 제안되었다. 좋은 컨셉이었다. 상영하려는 작품들 대부분에 잘 들어맞았지만, 동시대 아시아 영화를 두루 아우르기에는 한계가 있었다. 컨셉을 고민하던 어느 날부터 밤 10시만 되면 사무실 자리에 있는 전화기가 울리기 시작했다. 전화를 받으면 상대방은 아무 말이 없었고, 지지직거리는 소음만 가득했다. 발신지는 회사 내부였다. 동료 H가 이 말을 처음 전해줬을 때 믿지 못했다. 다음날 타 부서 동료 H가 똑같은 이야기를 전해주었다. 결국, 혼자 야근 하던 중 정확히 밤 10시에 의문의 전화를 받았다. 아무 소리도 들리지 않았다. 전화를 끊으며 불현듯 ‘도시전설(Urban Legend)’이 떠올랐다. 스스로가 대견했다. ‘도시전설’은 ‘친구의 친구 friend of a friend’로부터 전해 들은 이야기로 그 출처와 기원을 정확히 알 수 없지만 구전으로 전해지던 이야기가 매체의 변화, 도시화에 따라 변용되고 새롭게 생성된 이야기를 뜻한다. 일반적으로 ‘괴담’이란 말이 더 익숙할 것이다. 상영하고 싶은 이야기들을 ‘도시전설’의 잣대로 바라보니 모두 딱 맞아떨어졌다. 도깨비 방망이 같았다. 도시 옆에 괄호를 넣어 ‘(도시)전설’로 표기하면 고전까지 아우를 수 있다는 생각에 스스로 감탄했다. 동료들도 의견에 동의하였다. 작품 선정은 동료 H, K와 함께 진행했다. 각자 리서치와 시청을 마치고 논란이 될 작품들을 제외하고, 국가별 작품 수를 조율해가며 대략 첫 번째, 두 번째 섹션을 합해 40편가량의 리스트를 완성했다. 3) 여귀는 흰소복에 긴 머리를 늘어트린 한국 대표 귀신으로 가부장적 또는 유교적 규범에 의해 희생된 여성이 귀환한 것이다. 자세한 내용은 백문임 선생님의 『월하의 여곡성』을 읽어보기를 추천한다. | 마치 ‘도시전설’과도 같았던 상영작 수급하기 그러나, 모든 계획은 틀어지기 마련이다. 해외 대형 배급사로부터 자신들이 저작권을 가지고 있으나 보유하고 있는 상영자료가 없다는 연락이 왔다. 상영작을 지웠다. 필름으로만 상영 가능하다는 답변을 받았다. 운송료를 감당할 수 없어 상영작을 지웠다. 저작권이 없다는 답변을 받았다. 상영작을 지웠다. 저작권, 상영 매체, 운송료 등의 이유로 반절 가까이 되는 작품을 지웠다. 상영작을 대폭 수정 했지만 전화위복이 되었다. 재미있는 작품들만 남았으니까. * (좌측부터) 영자원 상영작, 리움 상영작 SNS에서 다른 시네마테크의 프로그램에 같은 작품이 상영된다는 것을 발견했다. 이와 함께 「씨네21」2000년대 한국 공포영화 추천 기사가 눈에 띄었다.4) 이런 정보를 바탕으로 추가로 몇몇 작품을 추려 최종 리스트를 완성했다. 조금 일그러졌지만 마음에 들었다. ‘도시전설’ 컨셉에 맞게 한 번쯤 들어본 적 있는 이야기를 바탕으로 한 작품들만 남았고, 한눈에 당시 흐름을 살펴볼 수 있게 구성되었다. 더욱 매력적인 점은 상영작 대부분이 매우 유명한 작품이지만, 그동안 극장에서 볼 기회가 거의 없었다는 것이다. 2000년대 전후의 제작된 작품 중 대다수는 여전히 필름으로만 남아 있다. 즉, 극장에서 영화를 보기 위해서는 필름 영사만 가능하기에 이번 기획전은 이름만 들어본 또는 작은 모니터로 관람했던 영화를 극장에서 볼 수 있는 좋은 기회가 될 것이었다. 여기까지가 상영전을 준비하는 지난한 과정이었다. 4) 「[기획] 빨간 휴지 줄까, 파란 휴지 줄까, 겁쟁이 영화기자가 말하는 2000년대 한국 공포영화 추천 9선」 http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=105599 | 기획전과 전시회를 잇는 연결고리는… * (좌측부터) <링>, <착신아리> 스틸이미지 결국에는 느슨하게나마 연결되어 있다. 상영전을 준비하며 H 큐레이터와 메일도 주고받고 영상회의도 거치며 컨셉과 상영작을 논의했지만, 전시와의 연계를 크게 고민하지 못했다. 결국 상영전을 공개하고 전시를 관람했다. 전시장은 미로와 같았고, 그 사이를 탐험하며 작품을 관람하는 것이 재미가 있었다. 수많은 작품 중에서 어쩔 수 없이 영상 작업이 눈에 더 들어왔다. 작품들을 관람하며 상영전과 전시 사이에 느슨한 끈이 존재한다고 느꼈다. 2000년대 중후반 아시아 공포영화들에서는 의사소통 매체, 테크놀로지가 영매(medium)로 등장하는 공통점이 있다. 1967년 <월하의 공동묘지>에서 ‘여귀’가 무덤을 열고 나왔다면, <링>은 VHS을 경유해 텔레비전 밖으로 기어나오고, <셔터>는 카메라에, <착신아리>, <폰>은 휴대전화, <주온1(비디오판)>, <여고괴담>에서는 귀신과 함께 씨디플레이어의 이상 신호가 잡힌다. 그리고 영화와 전시 사이에 약 20년의 시간이 존재한다. 인터넷 속도는 더욱 빨라졌고 스마트폰은 나보다 나에 대한 정보를 더 많이 가지고 있다. SNS의 알고리즘 밖을 벗어나는 것은 불가능해진 것처럼 보인다. 피카츄는 어디에나 존재한다. 과거 영화들에서 외부의 존재가 매체를 통해 내부로 침입했다면, 이제는 그 외부가 존재하지 않는 것처럼 느껴진다. 이런 감각은 2010년대부터 유행한 ‘스크린 라이프’ 영화들에서도 경험할 수 있다. <불신지옥>의 희진(남상미)은 동생 소진(심은경)을 찾기 위해 휴대폰 플래시를 밝혀 지하실을 탐색한다. 반면 김희천은 <메셔>에서 스마트폰 화면 위에 자신의 얼굴을 올려 스스로를 밝힌다. 그리고 뭉개진 이미지 사이, 관객 사이에 미세한 시차가 발생한다. 지금의 환경 속에서 접신을 바라는 것은 소원해 보인다. ‘드림 스크린’ 전시는 12월 29일까지 리움미술관에서 열린다. 상영 일정은 영자원과 리움미술관 홈페이지에서 확인할 수 있다. 많은 분들이 20년이라는 긴 시기의 변화와 각 나라별 문화 유산을 현대적 방식으로 재해석한 작품들을 즐길 수 있길 바란다. 참고로 '천고마비'라는 표현은 ‘전쟁이 일어날 위험한 계절’에서 유래했다고 한다. 추신. 사실 처음 H 큐레이터가 제안한 것은 전시장 내에서 영화를 상영하는 것이었다. 프로그램 담당으로 ‘주변 미술작품과 어떻게 조응할 것인가?’, ‘다른 작품의 사운드가 개입되지 않을까?’, ‘영화관처럼 처음부터 끝까지 보게 할 것인가?’. ‘18세 관람가는 어떻게 해야 하나?’ 등 고민이 많았다. 결과적으로 전시장이 아닌 극장과 유사한 강당에서 상영하게 되었지만, 평소 고민하지 않았던 미술관으로 향한 영화들에 대해 생각해 볼 수 있었다. 이미 미술과 영화를 오가며 활발하게 작업하는 작가/감독, 평론가, 학자들이 존재한다. 그들이 진척시켜 온 논의를 충실히 따르지 않았음을 한탄하며 늦게나마 영화의 자리는 어디인가, 나아가 영화란 무엇인가에 대한 숙제를 안게 되었다. 이 고민이 새로운 프로그램으로 승화될 수 있을까? 밀레니얼 세대들이 겪는 공포심은 어디에서 기인하는가전효경 리움미술관 큐레이터가 전하는 전시회 <드림 스크린> 기획기
글: 전효경 큐레이터(리움미술관)
전시 《드림 스크린》은 밀레니얼 이후 세대의 아시아 작가 26명(팀)과 함께 디지털 매체 사용 이후 달라진 감각과 그로 인한 ‘공포’를 통해 현실을 바라보고자 했다. 밀레니얼 세대는 성장기부터 컴퓨터를 사용한 첫 세대로서, 디지털 매체 사용의 전과 후를 모두 경험한 유일한 세대다. 이러한 환경에서 자란 세대는 성장기 때부터 스크린 앞에서 시간을 보내는 일이 많았고, 이전 세대와는 명백히 다른 방식으로 세계를 경험했다. 특히 스크린 안에서 자신을 인지하는 것에 익숙해진 이들은 스크린 밖 자신의 물리적, 사회적인 상태를 인지하는 데 있어 다른 시작점을 가지게 된다. 누군가에게 스크린 안과 밖 현실의 괴리는 겉잡을 수 없이 커지고, 누군가에겐 안팎이 아예 들러 붙어, 구분할 필요조차 없는 것이 되었다. 특히 이번 전시는 스크린을 통해 만들어진 기억이나 감각이 시공간을 인지하는데 가져오는 오류에 대해서 논하고자 했다. 이런 오류의 원인이나 형식을 학문적으로 규명하는 것은 어렵겠지만 기억과 감각을 다루는 동시대 미술 작가들의 작품을 통해 그들이 다르게 인지하고 있는 공간감과 시간성에 대해 다루고, 발을 딛고 있는 기반이 뒤틀리는 경험이 얼마나 비약적이고 공포스럽게 다가올 수 있는 지에 대해 고민했다. * 리움미술관 <드림 스크린> 윈체스터 하우스 (사진 제공=리움미술관) 이것을 구현하기 위한 전시의 방법론으로서 전시의 기획자들은 19세기 후반에 지어진 미국 산호세 소재의 윈체스터 하우스라는 ‘귀신들린 집' 구조를 전시장에서 전용하고자 했다. 윈체스터 하우스는 총기 산업으로 부를 일군 윈체스터 가의 부인이 총기로 인해 사망한 이들의 혼이 자신을 찾아오지 못하도록 복잡하고 독특한 구조로 지은 것으로 잘 알려져 있다. 이 전시에서는 거실, 안방, 주방, 다이닝룸 등 약 30개의 구조를 만들어 26명/팀의 작품을 각 공간에 구분하여 배치하였다. | ‘귀신들린 집’ 구조를 통해 관객에게 낯선 경험을 체험 이 집은 ‘공포'스러운 설정을 완성할 수 있는 일종의 세트로서 기능하기도 했고, 기존 미술관 전시장이 가지고 있던 전시 공간으로서의 한계나 어려운 점을 효율적으로 보완할 수 있는 핑계로 기능하기도 했다. 뿐만 아니라 미술관이라는 제도가 아닌 집 안에서의 경험을 환기할 수 있는 구조로서 이 형태는 관람객들에게 이미 제도화된 미술관 경험에서 탈피하여 누군가의 집에 들어오는 낯선 경험을 단번에 만들고자 했다. 또한 이것을 구현하기 위해 전시에서 자주 만드는 가벽뿐만 아니라 보통 집에서 계단이나 난간을 오르는 경험을 하는 것처럼 바닥을 만들고, 천장을 막아 공간감을 다르게 느낄 수 있도록 했다. 여기서 만들어진 다각도의 서사를 혼종적으로 보여주는 것이 중요한 전시였다. 전시 안에는 14개의 방에서 영상 작품이 상영되고 있고, 집의 복도에서는 영상 작품에서 흘러나오는 유령 소리같은 것이 혼란스럽게 뒤섞인다. 이런 것은 집이라는 익숙한 환경에서 생겨난 비약을 반복해서 보여준다. 평상심을 잃는 순간, 공포는 비약처럼 단숨에 생겨난다. 이런 부분을 구현하기 위해 형식적인 부분을 주로 다루는 작품보다는 서사를 담고 있는 작품들을 찾고자 하기도 했다. 그런 의미에서 전시장 밖에서도 음악 공연이나 영화 등 여러 매체나 장르를 통해 내용을 확장하는 것이 중요하다고 생각했다. 전시가 다루는 공포는 엄밀히 말해서 장르물에 대한 이야기는 아니지만, 이번 스크리닝은 공포라는 개념을 확장할 수 있는 흥미로운 시간이 될 수 있을 것이라고 보았다. 공포 영화는 이러한 비약 장치를 가장 직접적이고 직관적으로 다루는 장르물이고 그것을 경험할 수 있는 좋은 사례가 될 것이라고 생각했다. 또한 이번 공포 영화 상영회에서 다루길 바랐던 부분은 밀레니얼 세대가 성장하던 시기에 있었던 2000년대 아시아 공포 영화였다. 이 시기의 영화들은 이 세대가 아시아 지역의 도시를 기반으로, 점차적인 기술의 발전을 경험하면서 고착화된 공포의 대상들을 전면적으로 보여줄 수 있다고 보았다. 특히 공포에 관련된 서사는 역사적으로 사회 안에서 억압된 주체를 대상화하거나 혹은 이러한 사회 구조를 드러내는 방식으로 많이 사용되어 왔다. 동시대 공포 영화에서 자주 다뤄지는 것은 아니지만 괴기스러운 대상은 주로 (동아시아에서는) 여성이거나 ‘비정상적인’ 신체를 가진 사람, 혹은 어떤 사람이 괴물로 나타난다. 이들이 괴기스러운 대상이 된 데에는 물론 이유가 있다. 우리는 공포물을 통해 그런 대상을 대상화할뿐만 아니라 적대시하게 된다. 이러한 대상들에 대한 인상은 지역적이고 역사적인 배경을 가지고 점차 고착된다. | 전시 <드림 스크린>과 상영회 <어반 레전드>의 상호작용이 기대하는 것은 어떤 대상에 공포를 느끼는가에 대한 질문은 각 개인과 사회 기저에 있는 사고를 단번에 보여줄 수 있는 기제가 된다. 특히 TV와 같은 스크린 속에서 튀어나오는 귀신의 모습을 담은 <링>의 사례나, 학교 복도에서 원경에 있던 귀신이 순식간에 내 앞에 도달해 버린 <여고괴담>의 장면은 영화 장면으로서 우리에게 각인되어 있다. 이런 장면을 다시 보면 화질이나 색감에서 보이는 명백한 격세지감을 느끼지만 이런 상황이나 대상을 둘러싸고 벌어질만한 원초적인 차원의 ‘최악의 시나리오’가 영화에서 장면으로 구현되고 있다는 점에서, 이 영화들은 지금도 새롭게 공포스럽다. 공포는 문제가 실제로 나타나기 전, 대상이나 사건에 대한 두려움을 느끼는 순간부터 시작된다. 이 세대의 공포는 단일한 대상을 향한 것뿐만 아니라 성장기부터 겪었던 경쟁사회와 기성 세대에 대한 불신부터, 미래에 대해 기댈 곳 없는 마음들을 총체적으로 포함한다. 전시 <드림 스크린>과 상영회 <어반 레전드>는 여러 차원에서 가공된 공포를 다루고, 그 공포의 중첩된 서사를 제시한다. 이런 서사들을 통해 이 세대가 처한 현실에서 나아갈 수 있는 방향과, 그 돌파구에 대한 실마리를 찾기를 바란다. 2024 아트스펙트럼 《드림 스크린》 |